LIVE A LIVEについて、過去の思い出と新しい出会い感想 ①現代編

※注意※
このブログはある程度のゲーム用語・知識を理解されている方向け前提で進めております。
全くゲームに興味がない方、触った事などがない方には非常に読みにくい恐れがあります。
また、ネタバレ要素などが含まれる部分がありますので、ご了承の上お読み下されば幸いです。




『LIVE A LIVE』

今回ブログを開設した理由が、これです。
 自分が幼い頃、大好きで、好きすぎて人生でめちゃくちゃ影響を受けたゲームの一つです。

当時から学生時代、自分の周囲ではこのゲームを知っている人は(買った本人である)兄以外にいませんでした。
もしくは知っていても、やったことがない。

特に自分の場合はポケモンやプレイステーション全盛期だったので、ポケモン、DQ、FFやクロノトリガー等の有名どころならいざしらず、ライブアライブ良いよね、と語り合う友人が身近にいませんでした。
(勿論有名どころのゲームでは盛り上がっていたのですが)

兄がゲーム好きだったという影響で、自分ものめり込みました。

そんな時に出会ったゲームの中で好きなゲームは何か、と問われれば真っ先に挙げるゲームの一つとして挙げるのが、この『LIVE A LIVE』です。

それがなんと2022年7月22日にNintendo switchにてリメイクされ、発売されました。

このリメイクが発表されたとき、当時のファンであれば誰もが我が目を疑ったはずです。
権利関係の問題から、ファンであればこそ『できる筈がない』と諦めていたはずです。
(※追記:時田Pさんのお話から、問題は権利関係じゃなくて売り上げだったという衝撃の事実が発覚しました。当時の化物タイトルに挟まれた不遇さよ…)

WiiUでSFC版の移植がされたという事だけでも嬉しかったはずです。
実際、自分もWiiUでライブアライブができることに喜びと感謝しかありませんでした。


それがこの令和の時代、まさか、HD-2Dでリメイクされるとは。

このライブ・ア・ライブ(以下LAL)という作品ついて、ひたすら語りたい。
当時の思い出と照らし合わせて、そして既にリマスター版も一応は一通りクリアしたので、その感動や感想などを語りたいと思った次第です。

勿論公式で言及されている部分についてのネタバレはしませんが、公開されている章についてをひとりでぶつぶつと語っていきたいと思います。

ゲーム自体の説明は省きます。
恐らくこれに辿り着いている時点で、恐らく興味のある方か、既にプレイされている方だと思いますし、自分の説明よりも公式HPやWikiなどを見た方が圧倒的に早いからです。

それでもどういうゲームか知らない!という方は下記の公式HPをご覧ください。

https://www.jp.square-enix.com/lal/

プレイをされていない方で、LALに興味のある方で、Switchをお持ちの方は先にご自身でのプレイを強く強くお勧めします。



というわけで以下、本題。

まず最初は、現代編。
主人公、高原日勝。
キャラクターデザイン:皆川亮二先生。


当時も一番最初にプレイした時に選んだ章です。
スト2や餓狼伝説specialといった格ゲーもSFCでプレイしていて、何となく選びやすかったんですよね。

そしてその印象通り、どこかで見たことあるようなセレクト画面と何となく似た雰囲気のBGM(当時は知りませんでしたが、そりゃそうだってなりますよね。下村先生作曲ですから)。

実は昔、現代編は正直あまり好きじゃなかったんですよ。

格ゲーをRPGでやってるようなものですから。
(サムスピRPGの話もいずれできたら面白いかもしれないですね)

しかも最初、高原日勝(当時まさるとは読めなくてにっかつと呼んでました。今でこそネタの方が有名すぎる知力25ですが、当時にっかつと呼ぶ人も多かったんじゃないでしょうか)がめちゃくちゃ弱い。

ゲームのバトルシステム自体も理解できてない状態で、誰を選んでもボコボコにされる。
一番弱そうな(実質体力が低い初心者向けの)ナムキャットでさえ一方的にパンチャマキックされてました。
時折『デヤァァア!↑』と高原が一回転して敵の技を覚えるけど、それを使ったところで敗北する。
なので、当時は説明書も読まない自分が悪いんですが、理不尽にも「何だよこれ!」と憤っていました。

兄に相談したところ、あれはまず気合いためでステータス上げて耐えるんだよとの答えが。

初めて自分がバフの概念をラーニングした瞬間でした。

(当時はポケモンでもDQでもFFでも、レベルを上げて物理で殴るゴリ押しスタイルでした。バフ・デバフの重要さが理解できてなかったんですね。)

そして兄のアドバイス通りにした結果、初戦でナムキャットに漸く勝てた瞬間、「そういう事か!」と一気に面白くなった…という経緯があります。


ところで現代編では、まず誰から倒すか…というのが話題の一つになると思います。

一番最初こそ自分はナムキャットでしたが、システムを理解して以降は常にトゥーラ・ハンから倒すようになりました。
アームロックとC.H.ホールドが便利すぎるんですよね。
(この手のデバフはドンムブ・ドンアク表記でいきたいFFT信者です)

特にナムキャットは、先に覚えるだけ覚えたらあとはホールドするだけで完封できましたから。
そして何となく、森部のじーさんは最後にしてました。
と、言うのも、中盤くらいで挑んだときに例によって痛打あびせ蹴りでボコボコにされた記憶があったので、
「中途半端な体力じゃやられる!」というイメージが付いてしまって。

今もです。
色んな掲示板などでLALについてのコメントを読んでいると、割と森部のじーさんが最初だという声を聞いて、「マジかぁ…皆あれ最初耐えて覚えるんだ、すげえな」という気持ちになります。
今のシステムを理解した自分だったら勿論倒せるかとは思いますが、何となく気分的にじーさんは最後にしたいんですよねー。

なので、自分はいつも

ハン→ナムキャット→エイジャ→イヤウケア→モーガン→森部という流れでした。




今回のHD-2Dリメイクでも、一番最初にプレイした章は現代編でした。


『イヤァァア!↓』

うーん昔のボイスSEが馴染み過ぎたからちょっと違和感あるけど、これはこれでよりリアルに技を出している感じで良いですね。

1周目に現代編を選んだのはとにかく手っ取り早くED回収したかったので一番手軽にできるというのもありますし、バトルシステムがどのように変わったのか、とか、事前に浴びせ蹴りなどの当時チートレベルのぶっ壊れ技調整(ナーフ)情報があったので、それらをを確認したかったからです。

そして、やっぱり初戦はハン。

HD-2DリメイクによってOPのアレンジ曲の良さに痺れながら、その後セレクト画面に移行して演出から何から「ストファイだコレ!!」となりながら、当時のドットの再現具合やキャラ選択ナレーションの再現まで一通り笑った後、
「じゃ、今回もよろしくお願いします」とばかりにハン選択。

流れる大塚芳忠さんの声。

実はLALリマスターの発表から1年の間、各編のトレーラーは一応確認はしていたんですが、大まかには極力情報を入れずに来ていたんですね。
なので、声優さんとかも(あまりに衝撃的だったキャラを除いて)殆ど覚えてなかったんですよ。

ですので新鮮な気持ちで「へえー!芳忠さんハンかあ!」と、ワクワクしながら始まった私の『LIVE A LIVE』。

流れてくるKNOCK YOU DOWN!のアレンジの良さよ。

そして、ハンの技に耐えるべく気合いをためながら技を待つにっかつ。


「ではいこう」
「すまんな」




戦闘中もめっちゃ喋るじゃん……


SFCでは高原の「デヤァァア!」や、功夫編のレイの「ハイ!」や例のトラウマのアレ等一部SE音源として使われる以外ありませんでしたけど、流石ボイスが付いたことで話題になったリメイク。

目の前にいたのは、トゥーラ・ハンという一人のライバルでした。

ついでにめちゃくちゃ細かいですけど文字数制限がなくなったのか「C.H.ホールド」がちゃんと「クロスヒールホールド」という正式名称で書かれるようになりましたね。
C.H.ホールドの方が視認性良かったからちょっと残念ではありますが。


当時格闘ゲームで主流だった、対戦相手のコメントが対戦前、勝利(敗北)が画面として出ていたのですが、(今でいえば対戦前にスキップできる対話シーンだったり、リザルト中にポーズと共にセリフを流すやつですね)負けると敵が大いに煽ってくるんですよね。
(私もよくルガール先生に「人生諦めも肝心だよ」と諭されておりました。)

それがリメイクされた現代編でも勿論そのまま当時の格ゲーの画面さながらに、しかし昔とは違って生きた声でセリフを言ってくれる。
それだけでも、トゥーラ・ハンというキャラの性格がよりはっきりしたと思っていたのですが、戦闘中にまで声がある。
勿論、にっかつも「グッ!」とか「なにっ!」とか喋る。

お互い声がついてよりキャラVSキャラという認識が強くなったせいか、流れるKNOCK YOU DOWN!のサックスもまたその緊張感と戦っている感が増していて、また良いんですよ。

無限に戦える…

という感動で体が震えました。

実際、SFC版とリメイク版ではバトルの進行具合は当時と殆ど一緒なんですよ。スピード感というか、滑らかさも。

これって非常に凄い事だと思うんです。

LALはチェス盤のようなステージの上で、単体技だったり範囲技だったりと、相手の技の範囲内に入らないようにしたり、逆に敵が攻撃の為に近寄って来るのを逃げたりとか
プレイヤー・敵に関わらずちょこまか動く必要があるんですが、それらのストレスがSFC版同様にないんですよ。

更には、互いの行動ゲージ(クロノトリガーの次行動までのゲージみたいな)が視認できるようになって、「あ、これ以上やったら技がくる」というのが非常にわかりやすくなっている。

この行動ゲージ追加のおかげで、SFC版同様…いや、それ以上に一方的に相手を完封して『俺TUEEEE』がしやすくなった。

これ、このストレスのなさ、本当にリメイクにおいてめちゃくちゃ重要で。
よくある昔のゲームリメイク→モーション追加等で挙動がもっさりする…というガッカリさがまるでないんです。


もうね、正直最初の主人公セレクト画面からして『良い!』とワクワクが強かったんですけど、
ことバトルシステムにおいてのこの再現度の高さ以上に昔と同じような感覚で戦える。

SFCじゃなくてSwitchでですよ。
自分はプログラマーではないのでその辺りは解らないのですが、かなりシステム苦心されたと思います。

そして、バトルが楽しいRPGは最高なんですよ。
永遠にレベル上げができてしまう(苦じゃない)ゲームは、最高なんですよ。

これが本当に重要で、この時点でもう自分の中で『神リメイク』確定でした。

勿論、勿体ないな…というか、やってて気になったところは
これはLALリメイクやってる方だったら解って下さると思うんですけど、バトル中にBボタンでパス・逃亡ができる仕様にして欲しかった…
(行動パスは結構重要なので、X→パスという一手間を省いて欲しかった。)

とか、

昔は海外版がなかったのでステータスアイコンが『攻↑』『守↓』とか漢字で表してたんですよね。
日本人だったらパッとすぐ理解できた要素ではあるんですが、そうじゃなくなった寂しさと若干「ん?今何上がった?」と理解するのがちょっと遅れたり、と、戸惑う所もあったり…

と、ちらほら気になる部分もあります。

ですが、まあこのくらいなら自分が慣れればいいだけなので良しと。


そしてそれぞれの技に属性が追加されたり、弱点が明確になったり
追加要素によって技の選択肢が増えたこと。

新技が増えたり意外な技が意外に強化されて意外な苦戦を強いられるようになったこと。

イヤウケアの締め付けでここまで苦労させられるとは。
ラーニングで一番苦労しました。鯖折りだと本田さんになるから締め付けなのかな?

これ、個人的には凄く嬉しい要素です。勿論やられてる時はイラつきましたけど。


そして現代編での一番大事な追加…というより改善要素。

『再戦ができる』

SFCじゃ一度倒したライバルは再戦できなかったので、ラーニングの為に1つの戦闘を何度もロードして、習得するまで繰り返す必要があったんですが、それがなくなったんですよ。

これは本当にでかい。
倒した後にまたこのキャラと戦いたい、という気持ちもありましたし、何よりラーニングロードの手間が省ける。

非常に嬉しい改善要素でしたが。

自分がそれに気づいたのは既に森部のじーさん以外全員ラーニングし(勿論大激怒岩盤割りも含めて)倒した後、あびせ蹴りをラーニングせずに倒してしまって「あっやべっ」ってなってロードした後、間違ってボタン押したら偶然ナムキャット戦になった時だったんですね。

SFCやりこみ勢あるあるすぎる罠。
見事に引っ掛かったどころか、寧ろ

「アイエエエ!?ナムキャット!?ナムキャットナンデ!? 」

ってなりました。
なりましたとも。

返して!私の30分(イヤウケア戦)返して!!


他のキャラについては、需要があれば追記します。

例のワタナベについてはなんとなく意識してましたが、偶然にも初回1発で見れました。
もしかしたら発生率が高くなってるかもしれないので、昔苦労した方挑戦してみてください。


(追記)↑折角なのでリメイク発表時に嬉しくて描いたエイジャ。
リメイクで書かれていた各編キービジュアルだと結構スマートで格好良かったですね。
カーンとかブッチャーみたいに中身めちゃくちゃ良い人そう。

そして魔王オディオの曲と共に現る謎の破戒僧の男。

破戒僧だったんですね、オブライト。
また銀河万丈さんの声が重い渋い。


「にっかつが殺戮の戮の字書けるようになってる…!」とか
「オブライトが若干ご老体に優しくなってる…」とか
「安心安定の力とパワー」とか

昔と比較しつつ笑いながら、声優さんたちの素晴らしい演技と演出に震えながらの

MEGAROMANIA


もうね。鳥肌と共に涙がじんわり来ましたよ。
勿論、演出の素晴らしさもそうなんですけど。

発売されてから28年ぶり(WiiUでもやってたので実際には7年ぶりなんですが)。
最初の方でも言いましたがずっと無理だと思っていたリメイク。

それでも実家のスーファミを起動したり、VCに入ってからはWiiUで昔(当時知らなくて)出来なかったやりこみ要素などを一通り確認したり、
サウンドトラックなどは家にありましたからずっと聞いてましたし、下村先生アルバムに収録された各LAL曲なども含めると殆どLALと共に過ごしてるんですよ。私の人生。
他のゲームとも一緒に過ごしてますけど、この作品は衝撃と思い入れが強すぎて。


そういった今までも含めて、新しい高原日勝とオブライト、MEGAROMANIAを耳にして。

リマスター開始1時間強でもうぶっちゃけ感動の嵐でした。


ボイスのついたオブライトがまた非常に格好良いんですよ。
本当に、ボスらしい圧倒的な迫力。
でもあびせ蹴りで倒すね♡

そんなこんなで現代編終了。EDまで懐かしさいっぱい。

初回クリアタイムは1:20:04でした。

3分の1はスモトリのせい。おのれ杉田智和(敬称略)。


もう殆ど欠点らしい欠点が見当たらない章でした。
ただ、現代編からスタートしてこの後のことを考えた結果、これだけは見逃せない…これだけは本当に、個人的に許せないというか、勿体なさすぎる点がありました。
恐らく開発チームさんたちの間で意見が相当分かれたと思います。
でも、これだけは本当に、追加でアップデートして欲しい。
なんなら各章ずつ課金でも良い。


デフォルト名の時は名前呼んでくれよおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


©1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN
© 1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD.
© 1994, SHOGAKUKAN Inc.
Gosho Aoyama, Yoshihide Fujiwara, Osamu Ishiwata, Yoshinori Kobayashi, Ryouji Minagawa, Kazuhiko Shimamoto, Yumi Tamura
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。


コメント