※注意※
このブログはある程度のゲーム用語・知識を理解されている方向け前提で進めております。
全くゲームに興味がない方、触った事などがない方には非常に読みにくい恐れがあります。
また、ネタバレ要素などが含まれる部分がありますので、ご了承の上お読み下されば幸いです。
↓
やりこみ勢に対して数々の罠を仕掛けてきたLALリメイク。
現代、西部、原始とこれまでものの見事に全部引っかかってきた阿呆による、悔しいけど悔しくない、いや、ちょっと悔しいLAL今昔比較感想です。
※ボリュームもありますが色々あって長いです。
原始編であまりに盛り上がり過ぎた結果、このテンションでならいける…!と思い続けて長編である幕末編を選びました。
尚、一度原始編の途中(マンモー狩り)で休憩を挟んでいるのでやる気十分です。
現代編から言い続けている通り、1周目の目的はサクサクなるべく早くED到達。
今までで唯一その目標が達成できた(自分の中で先に決めていた目安時間内に収まった)のは時間制限のある西部編だけですが…
もう正直原始編やりこみ始めたところで、「……自分が楽しめる範囲でなる早で!」という気持ちに切り替わりつつありました。意思の弱い人間です。
そんなRTAガチ勢以外で、「なる早クリアー」の最大の障害にして最大の関門、幕末編。
ご存知の通り、最初に公開されている全7章において最も『やりこみとは、こういう事だ』という要素をこれでもかと盛りに盛ったこの幕末編。
(※ここからちょっと前置きが長くなるのと直接LALには関係ない自分語りなので飛ばしちゃって大丈夫です)
まず前提として、日本人で忍者を嫌いになれる人がいるでしょうか(主語がでかい)。
格ゲー界2大ヒロイン(だと思っています)の片割れ不知火舞をはじめヤエちゃんは勿論、サスケ(エビちゃんも一応忍者ですが)、シャドーマンにFF3やFFTの忍者、ガイやマキ、いぶきやら霞やら服部半蔵やらハヤブサやら忍たま乱太郎のユキちゃんトモミちゃん…くノ一率多いな…勿論海外からはミュータントタートルズや忍殺も勿論大好きですし枚挙に暇がありません。
特に昔から水戸黄門の飛猿がめちゃくちゃ好きで、なんかもうとりあえず忍者って付けばありとあらゆるキャラがだいたい好きになってしまうし、くノ一と聞けば条件反射にときめきを覚えるパブロフの犬。それが私です。(世界一どうでもいい)
忍者っていうのは、もうそれだけで格好良い。
修学旅行のお土産で印籠と手裏剣(模造品)を買うような小学生だった自分が忍者になれるんですから、ならないわけがないでしょう。
なんならいい年した今でも旅行先のお土産コーナーなどで手裏剣とか苦無とか見つけたら内心めちゃくちゃテンション上がります。…上がりません?
当然幕末編もワクワクしかありません。
原始編とどちらがワクワクしたかと言われれば、甲乙つけられません。
因みに幕末についてですが、実家にお~い!竜馬が全巻あったのと、
個人的に各国の神話や「日本(世界)の歴史人物伝」や、小学館版の「まんが日本の歴史」などの実在の歴史を元にした分かりやすい漫画の本を好んでよく読んでいたので、小学生ながらに戦国・江戸前期~幕末の知識はそれなりに持ってました。
原始編が好きなのも、ギャートルズ以外にこの「まんが日本の歴史」の1巻、縄文・弥生時代の巻が好きだった影響もあります。
長くなりました。すみません。
以下本題です。
↓
幕末編。
主人公、おぼろ丸。
キャラクターデザイン:青山剛昌先生。
初っ端から何やら胡散臭いところから始まります。
織田信長…ではなく、尾出院王(因みにおで・いんおうって呼んでました。いおうだと知ったのは割と大人になってからです)
と、何やらヤバそうな3人……人?の家臣が、何やら不穏な話をしています。
生きのいい体がどうのとか、魂がどうのとか。
ところ変わって、炎魔忍軍の首領であるお館様と頭目ハヤテの密談に場面が変わります。
良いですよね、この『悪役が最初に出てきて悪だくみをしている様子』から『味方側の目的』に続く始まりの流れ。
水戸黄門大好きだった自分としては、当時の時代劇セオリーそのままに始まるシリアスな流れは大好物です。
頭目期待の若手おぼろ丸ことプレイヤーに、密命と隠れ蓑を授けて尾出城に送り出します。
そして流れるOP、密命。
まず前提として、日本人で和風BGMを嫌いになれる人がいるでしょうか(主語がでかい)。
更には当時SFCは同時に発音できる音が8音しかないという事実。
それ以前のFCが4音しかなく、その倍になったとはいえ、8音ですよ。
それを巧みに操って多彩かつ複雑で今にも耳に残り続ける神BGMを作り続けていた当時の各ゲーム会社にいらっしゃった、数々のサウンドクリエイター・プログラマー様方の妙技。
そしてことLALにおいて、凡俗な自分では天才としか表現できない下村先生の神業。
もう格好良すぎて意味が解らない。
シリアスなOPと共に始まり、いざドキドキしながらおぼろ丸の凧が尾出城へと降り立っていきます。
一転して、鼓の音が小気味良いアップテンポでお祭り的コミカルなBGMとともに初っ端から城門の門番たちの間に降りるおぼろ丸。
「いやなんでそこに降りるんだよ!?天守閣!せめて城壁に降りろや!」という虚しいツッコミと同時に、強制的に戦闘に入るしかありませんでした。
これ潜入じゃねえ…討ち入りだア!
(SFC版では実際には最初の2人はそのまま通り抜けられるんですが、ついRPGやってる側としては話しかけちゃうんですよね。)
この時点で幕末編の命運が決するなんて、誰がわかるか。
見つかったものは仕方がない…という事で、(ゲーム自体を)疑う事をしらない純粋無垢な子供だった私はとりあえず目先の敵は斬り捨て御免。
戦闘BGMが良すぎる…!!!!
この幕末編の戦闘BGM『殺陣!』は、LALでも屈指の名曲の一つであり、自分もLALの中で特に好きな曲に上げる一つです。
いや、LALでは好きじゃない曲を探す方が難しいんですけど。それもどうなんだ。やばすぎる。
ファンの方ならご存知の方も多いと思うんですが、実はSFC版のサウンドトラック、2012年に再販されてるんですよね。
もう10年前かぁ…(遠い目)
勿論再版された時、自分も即座に買って今だに現役のipod(5世代)に入れ、車の運転中にも流すほどLALと共にありました。
この『殺陣!』を聴きながら2、3車線の開けた道路走るとめちゃくちゃ気持ちいいんですよ。スピード違反にはご注意を。
…とまあ、それだけ衝撃を受ける程格好良いBGMで意気揚々と進んでいった先で、「山!」「川!」というこれまた時代劇のお約束の合言葉。
そして間違えて捕まる潜入者。
更に進んで、鐘の音で合図が変わる事を知る私。
理解はした。
理解はしたが、だからなんだ?
何度も言いますが、当時の私はDQなどのRPGでは『レベルを上げて物理で殴るゴリ押し脳筋戦法』が主軸でした。
現代編の件でバフを覚えた後では『相手の動きを封じたり防御を下げて、自分を強化して雑魚を倒すことも必要』という考え方に成長はしましたが、やることは変わりません。
邪魔な敵は倒す。
知力25相当の考え方です(失礼)。
合図と隠れ蓑で無駄な戦闘を省けるという事は理解しましたが、発見者は消せば良いだけの事。
慈悲も後悔もありません。何故なら拙者は忍びですから。
忍びの世界は見つかれば即ち死。更にはここは敵陣。相対するなら生きるか死ぬかのみ。
数々の漫画などでそういった忍者(若干侍と混同してる)の心得を持ち合わせていた自分にとって、尾出城の人々を切って捨てる事に何の疑いもありませんでした。
彼ら一人一人にもちゃんと名前があるのに。
因みに一番強烈に残ってる名前は(序盤にでてくることもあって)いまいくぞうとはらいたいぞうです。
ネーミングセンスが最高過ぎるんですよ。
勿論、見逃せる範囲では見逃していました。
拙者は無用な殺生を好まぬ(当時の無知な子供が陶酔する滑稽なさまを暫くご覧ください)
そうしてなんやかんやで囚われの男を救出します。
…ん?
…幕末で、なんか浪人(さかやきじゃない)っぽくて、しかもわざわざ土佐弁?
竜馬っぽいなー。
そして仲間になったので、技を見る。北辰一刀流。
竜馬じゃん!!!
(お~い!竜馬読んでて良かったね)
子供ながらに「何で織田(※尾出)で坂本竜馬が捕まってんだよ」という前提からして全てが見当外れな事を考えつつ、とりあえず一緒に行動し、
「ウワアアア天草四郎時貞だアアアアア!!!」とか
「ウワアアアエレキテルだアアアアア!!!」とか
「ウワアアアお茶々様だアアアアア!!!」とか
なんかもう当時自分の中で知ってる日本史の有名人達がオンパレードで、変なテンションに振り切ってました。
なんやかんやでクリアー。
最後の最後で明かされる囚われの男、その衝撃の正体。
でしょうね。うん。知ってた。(大人ならナ、ナンダッテー!?と一緒にノれるのですが、ちょっと小賢しい生意気な子供ってこういう時「知ってるし…」みたいな態度になりますよね。過去の私の事です。)
当時は確か、67、8人切りだったと思います。
それなりに切って、それなりに避けて。
という事で、例によって今回も一人で幕末編、達成し候!と殿(兄)にご報告申し上げると。
「魔神龍之介倒した?誰も倒さないとヨシユキ貰えるよ。あと抜け忍もできる」
という言葉の泉をワッと浴びせられました。
倒して…倒さない?
どういう事?
と戸惑う自分に対し、
「俺も100人斬りはやってないんだよね」と言いつつ隣に座るオブザーバー。
これまた「誰が分かるんだよこんなの」という様々な隠し要素を伝授される私。
そうして苦心して数日かけた結果。
0人斬りレベル99おぼろ丸が完成しました。
もう一度言います。
0人斬りレベル99おぼろ丸が完成しました。
なんなら、そのデータをクリアデータに上書きしました。
プレイされた方なら瞬時にお察しできたかと思います。
その時の自分ではまだ気づけない、絶望への序曲が始まった瞬間でした。
非常に長くなったSFC幕末編の思い出ですが。
それだけやりこんだ分の時間と思い出と後々までずっと引きずる苦い記憶が詰まった幕末編のリメイク。
決して昔みたいな事にはなるまいと心に誓った、LALと共にリメイクされた私。
幕末編のOPに関しては、実は我慢できずに生放送を見てしまって、ウワアアアア!と震えていたんですが、
実際に自分の目で、自分の耳で、体験した今の方が100倍震える。
ちょっと今更になりますが、
リメイクをプレイする前、OPでちょっとお高いゲーミングイヤホンと普通のイヤホンとで音質の違いを確認したんですが、
ボイスもBGMの迫力もまるで違うので、多少お値段高くても良いイヤホンでプレイされることを強く推奨いたします。
何当たり前のこと言ってるんだ、と思う方しかおられないと思いますが、これは、もう、マジで強く推奨したい。
まずはボス、尾出院王と配下の3人。
彼等にボイスについては、もう語る事ができないです。
だって、もう、昔想像してた通りのそのまんまなんだもん!!
個人的には特に千葉繁さん!!もう、最高。
そして場面は移り炎魔忍軍お館様の部屋へ。
麦人お館様の重厚な声。
杉田頭目の緊張感。
だからさあ!!!!!!デフォルト名のときはさあ!!!名前を呼んでくれよお!!!!!(早々にノルマ回収)
諦めが悪いですが、無理を通して何度でも叫び続けます。
ひとまず今回は原始編同様名前呼びもそこまで重視されるわけではないので、気を取り直して続けます。それに、名前の呼び方の変え方も良いですよね、今回。
呼ばれなくてもそこまで違和感ないです。いや呼んで欲しいのは間違いないんですけど。
それに、そういった今更仕方がない事をぶちぶち言ってられるのも今の内だけでした。
流れる『密命』の尺八の物悲しくも震える強い響き。
ドドン!と場を締める太鼓の音。
三味線の軽やかに、けれど緊張感たっぷりに弾く音。
どうして震えられずにおられようか。
何回震えてるんだお前は。と思われるかもしれませんが、違うんです。体がもう震えることを余儀なくされるんです。
そして密命のBGMをたっぷりと身に沁み込ませたところで、
LAL作中2番目、下手すれば1番聴くことになる『忍音』。
おい、おい、
どこまで私を震わせる気なんだ。痙攣起こすぞ。
元々アップテンポで軽やかな『お祭り』感のある楽しいフィールドBGMですが、音源がリアルになった事で更にお祭り感が増し、太鼓とあたり鐘(あのよくお祭りの行列とかでならす手のひらサイズの棒で内側叩く深皿みたいなやつ)っぽい音と共にトンチキトンチキと始まり、下地を支えるベースと軽やかな笛。
永遠に聴いてられる…
今回は城の手前からスタートです。
HD-2Dをフル活用した立体的で圧倒的なこの始まり。
いや、これぞHD-2Dらしいリメイク。良いですねえ。
そして、先ほども触れた自分一押しの曲『殺陣!』ですが。
助けて。音楽に殺される。
実は生放送でもアレンジを聴いてしまっていたのですが、その時は、原曲よりもテンポが遅めであることにガッカリしてました。
原曲、めちゃくちゃ早いテンポの三味線がめちゃくちゃ気持ちいいんですよ。
そのスピード感が好きすぎて、アレンジでは音源が豪華になった分、ちょっとゆっくりになった事で(それでも十分早い部類のテンポなのですが)『あの早さが良いのに…!』と思っていました。発売直前までは。
ですが、改めて第三者を通したものでなく、自分の耳から直接音源を脳に取り入れて。
HD-2Dの粋を極めたんじゃなかろうかという迫力のある立体画面で。
私は自分の浅はかさを思い知りました。
一音一音までがはっきり響いてくる、現代の和が融合した音の波。
「あ、アレンジっていうのは、こういうのだわ」
という力で圧倒的に分からせられ、ねじ伏せられた感じ。
勿論、原曲のスピード感たっぷりのあの良さが好きなのは今でも変わりません。
ですが、少なくともこのLALリメイクにおける幕末編で必要なのは、間違いなくこのアレンジです。
と、いうのも、ボイスだけでなくSEや豪華になったエフェクトの技の数々。
これらの挙動にぴったり合うんですよ。
ゲームBGMというのは、ゲームのバックグラウンドミュージックなんです。
こいつは何を言っているんだ、と、お思いになるかもしれないですが、この件についてはもう少し詳しい話を別の章で改めて書かせてください。
後の章でもゲームBGMのアレンジについて書きたい部分があるので、そちらでぶちまけさせて頂きます。
話をBGMからゲーム本編に戻します。
そして、幕末編リメイクで最もプレイヤーが驚くのはその圧倒的立体感のあるMAPじゃないでしょうか。
尾出城内の縦横を駆けまわるのが幕末編ですが、このHD-2Dマップによって、城内は勿論、その奥行の広がりと表現の巧みさによって
道を知ってるのに知らない…という謎の困惑に陥りました。
実質、SFCで散々駆け巡ってどこがどこ、と殆ど知り尽くしていたはずの自分が、何回か迷いました。
立体ってすごい。
城壁を伝う時のおぼろ丸のジャンプがまた格好良い。最高に忍び。
(本丸の方の瓦も飛べるだろとかいう野暮なツッコミはしません。拙者も大人になり申したので。)
そして、本丸のまるであの有名な会津の温泉旅館を想起させる絢爛豪華な内装。
これめっちゃくちゃ凄い。見て回るの楽しい。
「え?いや、合ってるよね?…え?あ、うん、合ってる合ってる」
と心の中でどれだけ確認したかわかりません。
古参(?)プレイヤーであるという謎のゴミみたいなプライドが邪魔したのか、記憶と照らし合わせながら進みます。
SFCよりめちゃくちゃ楽になった天井裏の仕掛けをクリアし、仕掛けから修羅の印もラーニングし。
(試しに事前セーブを何度か落ちて、無事たまゲタも取得しました。これは必須ですからね!)
今回はなる早プレイだぞ、と肝に銘じながら。
その結果。
ワタナベイベントを逃してしまう失態(人魂狩りするために先に進み過ぎた)。
どのみち今回はなるべく早くという事から、100人斬りも0人斬りもしないつもりでした。つもりでしたが、手が勝手に0人斬り用にカスタマイズされてました(言い訳)。
だって、ヨシユキ欲しいじゃん…。誘惑に弱い人間です。
とはいえ、0人斬りを目指す(目指さなくていい)にあたって非常に重要なワタナベイベントを逃してしまった自分に残された選択肢といえば。
そう、魔神龍之介狩りですね!!
なる早クリアとかいう建前、もう捨てちまえよ。
(実はこのなる早クリア目標設定、LALのネタバレを見ない為プレイ中は完全にネット断ちしてました。唯一使用したのはやっているソシャゲのデイリーログインのみでした。)
という訳で、従来通りの人魂狩りでのレベル上げ作業へ。
どのみち0人斬りを目指す以上、人魂狩りでのレベル上げは当然の事です。
9から10もあればカエル相手なら大丈夫でしょう。
そこから影一文字まで覚えるのは、完全に自己満足です。
この間片手間にソシャゲでデイリー消化してました。これが真の馬鹿のやることです。
因みにどうでもいい情報ですが、個人的に人魂狩りで一番効率良いと思ったのは忍法夢幻蝶でした。
1対1なら発生も早く、範囲技で射程も長い。
人魂の発生個所にもよりますが、殆ど動かずに済みました。
そして何より、夢幻蝶のエフェクトがマジで綺麗格好良い。
昔から好きな技でしたが、取り巻く綺麗な水色の蝶が相手にブワッと向かって多段ヒットになったのもそれっぽくて個人的にめちゃくちゃ好きです。
火の鳥も(発売は後ですがリマスターが先に出た)サガフロのアル・フェニックスを想起させてまたえらい格好良いことになってます。いや、元々を言ったら…って事にはなりますが。
とはいえ、過去の辛く悲しい経験からレベルを上げすぎる訳にも行かないので、とりあえず影一文字を終えた段階でレベル上げは終了。
リメイクという事で多少なりとも強化されていると考えると油断はできませんが。
最後にありがとう、とばかりに∞人魂を発生させてくれていたおきょうを供養させ、一応取り逃しとかないよな?と思いもう一度入ってみたら。
…
…
…人魂…
…いっこ増えてる…
……
………
…
ここでかあ…
これまで、各編に散りばめられてきたSFCやりこみ勢への罠。
きっちり、幕末編でもありました。
SFCではおきょうを倒すと人魂が発生しなくなるため、近づかないように人魂を倒さないといけませんでした。
今回は、人魂が増えてます。お前、もしかして…
丁寧に4つ消してもう一度入り直して確認したら、ちゃんと湧いてました。
こっちの方が(微妙に)レベル上げの手間省けたじゃん…
そんなん考慮しとらんよ…
まあガッカリしても仕方ないので魔神狩りに。
古参の方なら手慣れてますよね。
SFC通りのやり方で、パパッと終わらせます。(何回かやられましたが)
今回のバトル仕様で、本当に有難いことに相手の行動ゲージが見える分
龍之介の挙動が見える…見えるぞ…!
とりあえず、今回もコマ影コンボが通用する事が確認できたのは良かったです。
最も体験版等を含め、私などよりずっと早く進めてやりこんでいる方々もいらっしゃると思うので、この時点でネットでは既に早々に攻略法が上げられているかと思いますが。
自分は過去の経験だけでのみ向き合い、新しい攻略に頼りたくないんだ。(糞みたいな面倒くさい拗らせオタクの拘り)
当然ながら(?)全力で事に当たるために体験版も一切触らずに22日の0時まで待ちました。
と、言う訳でさっくり村正と本命の小判ゲット。
カラクリ丸を起動します。
実は地味にボイス、気になってたんですよ。
…
…
こう、甲高い感じでコミカルに「にゃにゃにゃにゃにゃん!」叫んでくれると思いきや。
すっげえ冷静な「にゃにゃにゃにゃにゃん…」
…
…
まあ、コピー元がおぼろ丸と考えればそれでも十分はっちゃけてますけども。
とりあえず一旦セーブして。
そうそう、折角カラクリ丸と一緒ですから壊す前に長年…とうとう誰も見つけられなかったことで有名な例のおめでとり~を…
……素で見るの忘れて虚無僧アタックさせちゃった。
まあ、人間の記憶力なんて所詮こんなモンよ!
どちらにせよ0人斬りの時点で幕末のネタイベント系はほぼ見られない事になるので、2周目以降にのんびり回収する事にします。
そして程なく囚われの男と合流。
これまた芳忠さんのお声!
素人目ですが、土佐弁お上手ですね!(高知に親戚がいるので、後ほど反応を聞いてみたいと思います)
ここまで来れば、ヨシユキ(幕末編EDをヨシユキと呼ぶな!)ももう目の前です。
たまゲタも村正もゲットしたし、残る3つの章へまっすぐ進むのみです。
…
…
今回の目的はなる早プレイです。
寄り道はしたけれどなる早プレイです。
ネット縛りを解禁するためになる早プレイです。
うっかり0人斬りムーブした上に、凡ミスのせいで魔神討伐するために(クリア目標レベル10に加えて+5)時間をかけてしまったけれどなる早プレイです。
ぴちぴちッ!(模範的ノルマ回収)
なる早プレイだって言ってんだろ!!!!
ここまで来たら我慢できませんでした。誘惑耐性が全くない人間です。私は。
………本当にリメイクでもこのクソ鯉しぶてえなあ…
そんなこんなで無事ウロコも剥ぎ取り、ご満悦でボスに挑みに戻ります。
ごめん、武しゃん。待たせたね。
そして織田信長尾出院王戦。
若本さんの声がまた、もう、どこからどう考えても信長尾出院王ですよね。
色々な理由があって現在のようによりじっとりとした演技をされるようになった若本さんですが、個人的にはロイエンタールみたいな演技がまた出来るようになって頂けたらなあ…いや解ってはいるんですが。
こうして長かった幕末編も終わり、夜明けを前に天守閣の上に並ぶ二人。
このシーン、今も昔も本当に好きなんですよね。
ヨシユキが…
正式名称になっている…!
これは素直に感動しました。(PTの装備画面で囚われさんの方を確認しておりませんでした)
あと何故か塵地螺鈿飾剣を思い出しました。FFTでは正式名称だったのが、FFTAが(恐らく文字数や漢字制限のため)チリジラデンになってたその逆パターンですけども。
芳忠さんの声で『日本人…坂本竜馬じゃ!』が聞けるのもまた良いです。
あれ?名乗った時、笑ってなかったっけ。
個人的にLALでのモーションは大体可愛かったりコミカルなんですけど、
SFCでの竜馬のパア―ッ!とした笑顔のモーションが昔から凄く好きだったので、記憶違いかもしれませんがちょっと残念です。
まあ、落ちた時などにはちゃんと笑ってくれるんですけど。
今回1週目は(最早なる早じゃない)なる早プレイと共に、昔の思い出も併せて一緒にプレイしているので、拙者は忍びENDを選びました。
竜馬と一緒に行くEDも勿論好きなんですが、やっぱり拙者は忍びですから。
思い出とは別の道を選ぶことも勿論あります。
西部編のマッドは、(書くのを忘れていましたが)子供の頃は決闘で倒してました。
その後逃亡できると知り、そしてリメイクでもマッドの名演技のおかげもあって逃亡を選びましたが。
幕末1周目は昔と同様、その選択肢は変えませんでした。
竜馬の半生を知っている我々現代人からすれば、おぼろ丸が竜馬と共に行くという事は、それもまた理想に殉じるという事でもあり、少なくともLALでの幕末ではもしかしたら別の未来を拓けた形になるかもしれません。
ですが、竜馬という光の存在と、忍びという影に徹する存在。
おぼろ丸ひいては炎魔忍軍がどこまでも影の存在であって欲しい気持ちは、今も昔も変わらなかった。
それに、もしかしたら、LALでの幕末でも起こるだろう近江屋事件はきっと、ハヤテ率いる炎魔忍軍、そしておぼろ丸が影から助けてくれるかもしれませんしね。
…と考えるのは流石にちょっと酔いが回りすぎてる気がしますが、自分はそういう解釈の仕方も好きな性質なので、お許しを。
幕末編はどちらかというとゲームとしての仕掛けの楽しさが前面に出ている章なので、ストーリーとしては勧善懲悪のザ・時代劇という感じでさほど『ドラマ性』を重視しているわけではないのですが。
この最後の、夜が明ける演出。
この、じーんと胸に残る「全てが終わり、そして始まる感じ」がリメイクになると更に鮮やかに彩られて、もう最高です。
どの章も演出が最高過ぎるんだよ。
やりこみ要素をやり切った時の達成感がすさまじいのもこの章であり、
最後に天守閣の一番上から夜明けを眺めるこの今この瞬間の、晴れ晴れとした余韻あってこその幕末編。
実際なんだかんだでやりこんでしまいましたし。それでも回収できたのは3分の1に満たないなんですけど。
そして、おぼろ丸が自分の将来を選択した後から流れる幕末編のメインテーマ『密命』。
重厚な始まりと共に流れた緊張感あふれる『始まりの曲』が、EDでは余韻を残しつつ『次に向かう為の曲』へと変わります。
幕末編は終わったけれど、おぼろ丸の次の密命も、そしてゲーム自体も、続くんですよ。
この余韻を胸に残しながら。
もうこのゲームおかしいよ。(褒め言葉)
クリアタイムは4:27:34(通算11:31:28)でした。
まあ、…ほら。
…原始編と幕末編、長いですし。あと残す中長編は1つだけですので。(不安)
幕末編リメイク全体としての感想は現状最高以外の何物でもないんですが、正当な評価は下せないです。
何故なら、0人斬りは殆どのイベントを無視しているからです。
本当だったら、初見の人がやったらダメな奴(だめとは言わないが、勿体ないルート)。
残りのイベントを回収し、全部を確認してから(恐らく評価が上回りこそすれ下がる事はまずないと思いますが)、改めて評価したいと思います。
(※以下追記)
100人斬りだと雨が降る演出になるのめちゃくちゃ良いですね。完全に修羅と化してるからね。
©1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN
© 1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD.
© 1994, SHOGAKUKAN Inc.
Gosho Aoyama, Yoshihide Fujiwara, Osamu Ishiwata, Yoshinori Kobayashi, Ryouji Minagawa, Kazuhiko Shimamoto, Yumi Tamura
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
コメント
コメントを投稿
宜しければご感想とか頂けたら非常に嬉しいです。